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30/6/2010
O primeiro jogo sonoro

Por Rafael Kenski


As empresas inglesas Channel 4 e Somethin’ Else pretendem criar um jogo para iPhone baseado apenas em sons. Você assume o papel de uma pessoa que acordou na escuridão da terra dos mortos – o palácio de Papa Sangre – e precisa salvar a pessoa que você ama. A idéia é que você ache o seu caminho, evite monstros e colecione objetos até cumprir o seu objetivo e achar o caminho para a luz. Tudo isso sem qualquer imagem para te guiar, apenas sons.

Isso será possível graças à tecnologia de sons binaurais, que permite a você “localizar” a origem de cada barulho. Ela normalmente funciona assim: os sons são gravados usando dois microfones posicionados como se fossem ouvidos (colocados normalmente em um busto, para parecerem mais ainda com o modo como escutamos). Depois, ao se reproduzir o som com fones de ouvido, tem-se a impressão de que é possível saber se os sons vêm de um lado ou de outro, longe ou perto. Mais detalhes e exemplos aqui: http://www.submusica.com/binaural-recording-som-51-em-fones-de-ouvido/

A novidade do jogo é gerar sons assim durante o jogo. Enquanto se movimenta pelo ambiente, sente que os barulhos ficam mais longe ou perto, percebe se está em uma sala aberta ou fechada e consegue agir apenas imaginando as cenas a partir do som. Se der certo, será um feito impressionante – além de uma maneira nova de se contar histórias.

Mais detalhes sobre o jogo estão aqui: http://www.papasangre.com/


29/6/2010
A internet faz os jovens fazerem mais coisas idiotas?

Por Rafael Kenski


Ainda não há nenhuma pesquisa comprovando, mas são tantas as histórias que é bem provável que seja verdade. A internet, ao permitir que qualquer pessoa publique vídeos e histórias e busque a sua audiência, estimula os jovens a fazerem qualquer coisa em busca de fama. E “qualquer coisa” inclui ações violentas, nojentas ou perigosas. Além disso, idiotices publicadas na internet inspiram outros jovens mundo afora a copiá-las, transformando idéias fracas em verdadeiras epidemias.

Um exemplo estava na Folha de S. Paulo de duas semanas atrás: a perigosa moda de colocar vodka nos olhos para, supostamente, aumentar a embriaguez (mas que pode causar cegueira). Promovida por vídeos no Youtube, foi “testada” por Tico Santa Cruz, vocalista do Detonautas:


O New York Times publicou recentemente uma matéria que estuda essa epidemia de truques idiotas. Trouxe alguns casos: um jovem que queimou 14% do corpo ao entrar em uma banheira cheia de fogos de artifício e outro que levou queimaduras de terceiro grau ao manipular uma bola de basquete embebida em gasolina, ambos com o objetivo de colocar a façanha no Youtube. Também citou uma pesquisa de pesquisadores canadenses que analisaram vídeos online em que jovens se asfixiavam para se divertirem, que alerta para o perigo dessas imagens estarem fazendo atividades perigosas parecerem normais.


No final, é apenas o outro lado do que adultos chamam de “marketing viral”. Algumas pesquisas já mostraram que jovens hoje, ao contrário das gerações anteriores, tem de fato uma audiência que acompanha cada imagem, texto ou vídeo que fazem. Também se sabe que vídeos fazem mais sucesso ao trazerem imagens que causem surpresa, espanto ou choque. Os jovens estão simplesmente fazendo o possível para se tornarem populares. Nesse processo, atitudes perigosas e idiotas – algo a que a juventude sempre foi chegada – aumentam de popularidade. O resultado é algo que só vamos descobrir daqui a muitos anos.



28/6/2010
Pagar coisas com dinheiro é tão 2009...

Por Rafael Kenski


O crescimento de economias online já vem se desenvolvendo há um bom tempo. Começou com videogames online, que criaram moedas e economias tão fortes que superam a de muitos países. Paralelo a isso, o PayPal (www.paypal.com) criou um sistema de pagamentos que se espalhou por toda a internet. Agora, novos modos de fazer transações estão se tornando populares e podem viabilizar negócios e projetos inovadores.

Pague com o celular

O serviço Zong (www.zong.com) permite fazer compras online usando o número do seu celular – o valor depois é pago na conta do telefone. Já o Square (www.square.com) é um pequeno cubo que, acoplado ao iPhone, lê os dados do cartão de crédito e libera pagamentos.

Pague pelo Twitter

O Twitpay (twitpay.com) é um serviço que organiza doações via twitter. Digite a conta do twitter de uma pessoa e o valor e a transferência está feita (os valores são depois transferidos via Paypal). ONGs usam o sistema para arrecadar fundos: seguidores podem se comprometer a doar pequenas quantias simplesmente encaminhando mensagens da organização.

Pague com um tweet

Um livro disponível na internet custa apenas um tweet: assim que você fala sobre ele no twitter, o site disponibiliza o download. É assim que a empresa germano-americana Pay-with-a-tweet está divulgando o seu serviço (http://www.paywithatweet.com/). A idéia é que você possa usar o sistema em qualquer conteúdo, e torná-lo mais rentável (ou viral) fazendo pessoas pagarem uma mensagem para acessá-lo.

Receba o salário em Swag Bucks

A empresa Crowdflower (www.crowdflower.com), que tem uma plataforma em que uma multidão de trabalhadores realiza tarefa online como traduções, organização e busca de dados criou uma nova moeda para realizar pagamentos, os Swag Bucks. É uma moeda virtual que pode ser trocada por dólares, itens ou por créditos em jogos online.


25/6/2010
A importância da mídia GAMES

Por Paulo Gouvêa

A cada dia mais, marcas deixam de desprezar a importância dos games em seu plano de comunicação e com isso os desenvolvedores de games criam novas alternativas para anunciantes. Na última E3 (maior feira de games do mundo), a Microsoft apresentou o Kinetic (sistema para o XBOX 360) que reconhece o movimento dos jogadores por meio de três cameras. Diversas são as possibilidades em um ambiente virtual com as pessoas agindo como estivessem no mundo real. Aquilo que parecia ficção em Minority Report ou Matrix, com telas movimentadas por nossos dedos, está cada vez mais próximo da realidade. Veja um vídeo promocional da Microsoft:






Enquanto essas tecnologias não chegam no Brasil a um preço acessível, as marcas ainda pensam duas vezes antes de investir em games online e interatividade para o público. É preciso ter na cabeça que quanto mais legal e diferente for o game, mais tempo o usuário passará interagindo com a marca, e mais ele irá compartilhar a sua mensagem. Em Cannes a EA Games mostrou o seu portifolio e trouxe oportunidades de veiculação no que diz respeito a in game advertising. Veja o vídeo abaixo:






Quanto mais novos formatos de veiculação são desenvolvidos para essa plataforma, mais empresas apostam em comunicação diferenciada para um público que interage por horas com a mídia em que a sua marca será exposta. E trata-se de um público qualificado, portanto, pense nisso quando planejar sua próxima campanha. Se tiver dúvidas, o Núcleo Jovem pode te oferecer soluções!



24/6/2010
Informações colocadas em redes sociais são perigosas

Por Rafael Kenski


O site de teste de produtos Consumer Reports publicou um estudo em que afirma que 54% dos usuários de redes sociais publicam dados que os tornam vulneráveis a crimes online. São práticas como publicar nome, telefone, data de nascimento, emprego ou endereço, dizer quando está fora de casa e informação sobre filhos – o que facilita roubo de identidade, fraude bancária e outros crimes.

As recomendações: use as configurações de privacidade dos sites para restringir o acesso a essas informações e adote senhas seguras, misturando números, letras e caracteres de pontuação.

Mais números apresentados pelo Consumer Reports podem ser vistos aqui.


23/6/2010
Pringles combate o oversharing

Por Rafael Kenski


A marca de salgadinhos criou no ano passado uma campanha que brinca com as pessoas que escrevem demais. Funciona assim:

1 – Uma extensão para os navegadores Chrome e Firefox inclui um botão “overshare” em cada post do Facebook semelhante ao “Curti”. Se você achar que a mensagem de um amigo seu tem mais informação do que deveria, basta clicar ali. Seu amigo receberá uma mensagem o encaminhando para o site, onde pode receber informações sobre como se controlar.

2 – A campanha inclui um endereço de twitter para onde encaminhar tweets constrangedores. Eles vão para uma lista em tempo real no site da Pringles.

3 – Uma loja de produtos como camisetas e bonés que podem ser “customizados” com a frase constrangedora de um amigo e entregues na casa dele, como lembrete do que ele deveria não ter escrito.

Não tenho certeza se a campanha visa ajudar os “oversharers” tanto quanto quer tirar proveito deles ou até humilhá-los, mas tem o mérito de chamar atenção para o problema no exato local onde ele costuma ocorrer: as redes sociais.


22/6/2010
O futuro do ChatRoulette

Por Rafael Kenski


O Chatroulette (www.chatroulette.com), para o bem e para o mal, é um dos sites que mais fez barulho este ano. Ele liga qualquer usuário a outra pessoa qualquer, por meio de um chat com vídeo. Não gostou? Aperte “próximo” e converse com outra. Com essa proposta, ganhou milhões de participantes – mesmo que vários deles sejam homens exibindo partes íntimas. Parecia que era só uma moda, mas o grande e rápido sucesso do Chatroulette inspirou novas propostas de sites e campanhas que podem levá-lo mais longe. Veja abaixo algumas das novidades:

Base de lançamento de artistas

O Chatroulette já fez sua primeira celebridade: o pianista Merton, que compõe músicas inspiradas em quem aparece na tela (http://www.youtube.com/user/PianoChatImprov), e ficou ainda mais famoso quando o cantor Ben Folds reproduziu seu estilo em um show (http://www.youtube.com/watch?v=LfamTmY5REw). Também existem milhares de tentativas de fazer caricaturas da outra pessoa, criar músicas de rap, tirar um screenshot dela e desenhar em cima...

Ferramenta de marketing

Algumas empresas estão se aventurando a fazer anúncios no Chatroulette. Uma delas foi o site de viagens Travelocity, que colocou um anão de jardim para conversar no chat (a campanha deles no resto da internet é centrada em um anão viajante, estilo Amélie Poulain). A marca French Connection também se arriscou: oferecia vouchers de compras para quem conseguisse conquistar alguém do sexo oposto no Chatroulette.

Misturar com outros tipos de site

O MyChanceRomance (http://www.mychanceromance.com/) é praticamente idêntico ao Chatroulette, mas tem o objetivo de funcionar como um site de relacionamento. Você conversa com a pessoa e, quando cansar dela, precisa apenas clicar “next”. Já o Whydeo (www.whydeo.com) funciona como o Yahoo Answers: você faz uma pergunta e espera que alguém apareça para te ajudar. Com uma diferença: as questões são feitas e respondidas em vídeo, se transformando em uma conversa entre estranhos parecida com o Chatroulette.

O mesmo, mas sem nudez

Chatville é um aplicativo muito parecido com o Chatroulette, mas dentro do Facebook. Você pode conversar com desconhecidos (que, por estarem usando o próprio nome, não terão tanta disposição assim para tirar a roupa) ou com amigos, além de participar de uma espécie de joguinho que rende medalhas por ações como tirar um screenshot de você mesmo ou ganhar um elogio.


Melhorar o próprio site

Segundo o site Mashable, o próprio Chatroulette estaria testando salas segmentadas de conversa em vídeo. Funcionaria assim: você digita um subdomínio, tipo futebol.chatroulette.com ou bovespa.chatroulette.com, e cria uma espécie de sala onde pode conversar com estranhos sobre futebol ou bolsa de valores. Se essas salas não existirem ou estiverem vazias, você as cria automaticamente e espera alguém chegar.



21/6/2010
A tática de guerra de Gatorade

Por Rafael Kenski


Gatorade, da Pepsico, anunciou que quer virar a marca mais participativa do mundo e criou uma forte estratégia online para chegar lá. Um dos passos foi criar um quartel general, o “Gatorade Mission Control” (vídeo aqui: http://www.youtube.com/watch#!v=InrOvEE2v38). É uma sala no meio do departamento de marketing, com seis monitores transmitindo informações em tempo real sobre o que acontece online: freqüência de tweets relacionados à marca, conversas em blogs, audiência de sites e monitoramento de assuntos populares. Esses insights seriam depois usados em lançamento de produtos e campanhas. Um exemplo dado pela diretora de marketing Carla Hassan ao site Mashable (http://mashable.com/2010/06/15/gatorade-social-media-mission-control/) é uma campanha que percebeu cedo a crescente audiência do cantor David Banner e, em menos de 24 horas, incluiu a música do artista em um filme da marca.

O laboratório é tão experimental que ainda é impossível dizer qual é a posição dele na régua que vai do inútil ao revolucionário. Mas é difícil negar que a marca Gatorade fez ações online impressionantes no último ano. A marca patrocinou, por exemplo, conversas entre fãs e jogadores de futebol americano por meio do Ustream e do Facebok. E, talvez a principal delas, criou a campanha “Replay” (http://www.replaytheseries.com/), uma série de vídeos online que reencenava, com os mesmos jogadores, partidas clássicas das ligas universitárias americanas quinze anos depois que elas aconteceram. A campanha – voltada para pessoas com mais de 30 anos – foi vista mais de 154 milhões de vezes na internet e acabou sendo transmitida no canal americano de TV Fox Sports Network.


18/6/2010
Uma prova de que histórias vendem produtos

Por Rafael Kenski


Grande parte da arte de fazer marketing é a habilidade de contar boas histórias. Um projeto artístico americano chamado “Significant Objects” mostrou o quanto isso é verdade – e com números. Ele funciona assim:


1 – Os curadores compraram objetos de pequeno valor e os enviaram a escritores.

2 – O escritor inventava uma história curta sobre a buginganga que recebeu.

3 – O objeto era vendido pelo eBay. Na descrição do produto, havia apenas a história (com o cuidado para mostrar que era apenas uma ficção e não enganar o comprador).

O objetivo do projeto era dar um significado a objetos insignificantes. Dessa maneira, transformaram produtos comprados por 128,74 dólares em uma arrecadação de 3.612,51 dólares. Não é muito – e seria um largo prejuízo se você tivesse que pagar o trabalho do escritor – mas o valor também não inclui possíveis livros, exposições ou marcas que poderiam ser criadas em cima da mesma idéia. O importante para os curadores é que o projeto cumpriu o objetivo: provar que histórias ajudam a vender qualquer produto.

As histórias e objetos estão no link abaixo. Recomendo a leitura. Ele inclui também dados sobre as transações, caso você tenha acordado com uma vontade irresistível de brincar de contador:


Um vídeo sobre o assunto e outro texto sobre a relação da "arte de contar histórias" com as marcas pode ser conferido aqui.


17/6/2010
Jovens interagem mais online do que offline

Por Rafael Kenski


Pesquisas mostram que eles se comunicam muito por meios eletrônicos. Metade dos adolescentes americanos envia mais de 1500 mensagens de celular por mês, segundo uma pesquisa do Pew Research Centre (aqui: http://pewinternet.org/Reports/2010/Teens-and-Mobile-Phones.aspx). Também ficam mais de sete horas e meia na frente de aparelhos eletrônicos – um crescimento de uma hora e meia em relação a cinco anos atrás – segundo uma pesquisa da Kaiser Family Foundation (aqui: http://www.kff.org/entmedia/entmedia012010nr.cfm). De uma maneira geral, os jovens estão trocando o contato cara e cara por outras formas de comunicação. A grande conseqüência do fato, apontada por pesquisadores, é a provável perda de algumas habilidades de interação social, como identificar expressões faciais, estabelecer contatos fortes com amigos próximos ou até mesmo terem a experiência de estarem sozinhos.



16/6/2010
Eles não tem tanta certeza se amigos online são amigos mesmo

Por Rafael Kenski


Em um levantamento da revista Fast Company com a empresa Red Associates, mais da metade dos usuários do Facebook dizem que a rede social não aprofunda relacionamentos, e que grande parte dos amigos registrados ali não são exatamente amigos (http://www.fastcompany.com/1638333/shocker-users-of-facebooks-social-network-are-mostly-anti-social).


Ninguém sabe qual será o resultado dessa interação entre sites, jovens e amizade. Se você está confuso, isso é normal. Mas, se quiser saber mais, veja abaixo algumas matérias que ajudam a explorar o tema:


http://www.latimes.com/news/science/la-sci-socially-connected-kids-20100518,0,3088349.story?page=1


 http://www.nytimes.com/2010/05/02/fashion/02BEST.html



15/6/2010
A internet está nos tornando mais burros?

Por Rafael Kenski


A grande polêmica da internet nessa semana girou em torno do último livro do jornalista Nichoals Carr, “The Shallows” (inglês para “Os superficiais”). O autor é acostumado a fazer barulho: em 2003, ele chacoalhou o campo de Sistemas de Informação ao defender que TI tinha virado algo tão comum que não trazia mais vantagem competitiva a ninguém. Agora, a bomba da vez é que a internet está nos tornando menos profundos.

O resumo é que cada novo meio estimula uma habilidade em detrimento das outras. Jogar videogame, por exemplo, estimula a nossa capacidade visual, mas não tanto a nossa habilidade de leitura. Os nossos atuais hábitos digitais – de pular de página em página na internet e de acessar simultaneamente celulares, TVs, emails e textos – amplia a nossa capacidade de prestar atenção em várias coisas ao mesmo tempo. Mas, por outro lado, diminui a nossa concentração e a habilidade de pensar profundamente em um tema. Em outras palavras, estamos nos tornando mais superficiais.

O livro gerou já um bocado de respostas interessantes. Uma delas veio de Clay Shirky, da Universidade de Nova York, que acredita que é ainda muito cedo para afirmar isso: a internet está há no máximo 15 anos na vida das pessoas, e a “superficialidade” é apenas um sintoma que em breve será remediado. Estamos lidando com a cultura de livros há séculos, e criamos meios de cultivar modos de sermos profundos. Na internet, essas técnicas ainda precisam ser desenvolvidas. (http://www.observer.com/2010/media/feats-clay?page=0)

Já o neurocientista Steven Pinker lembra que todo novo meio de comunicação criou pânico ao chegar: acreditava-se, por exemplo, que quadrinhos e videogames iam corromper crianças. E de fato o uso das mídias nos torna melhores em algumas habilidades, mas só nela: ouvir música não aumenta nossas habilidades em matemática, por exemplo. O resultado final é que, apesar de tantos Twitters e Powerpoints, sempre teremos a capacidade de sermos profundos assim que encontrarmos tempo para nos desligar de interrupções e refletir um pouco.  (http://www.nytimes.com/2010/06/11/opinion/11Pinker.html)

 Mas... será que é fácil achar esse tempo hoje em dia? E os tais jovens que falamos a respeito lá em cima, aqueles que tem mais amigos no Facebook do que na vida real, vão saber da importância de tirar um tempo para pensar?


14/6/2010
Financie a matéria que você quer ler

Por Rafael Kenski


Crowdfunding é uma nova prática que permite a qualquer pessoa financiar projetos, dar empréstimo e investir em qualquer coisa: de novas empresas a bandas. Ficou famoso por sites como Kiva (kiva.com), onde você pode emprestar dinheiro para desconhecidos em todo o mundo (e, surpreendentemente, elas costumam pagar de volta). No jornalismo, a prática está dando origem a um novo modelo de negócio que pode permitir investigações mais difíceis nesse momento de crise nas redações.


O Spot.us é um site surgido em 2008 para promover o jornalismo baseado em crowdfunding. Você podia sugerir histórias, apoiá-las com reportagem ou dando dinheiro para que ela fosse feita e, finalmente, lendo a matéria final. É como se qualquer pessoa fosse o editor de uma pequena revista. Agora o site inaugurou um novo modelo de publicidade. Você pode pagar matérias participando de pesquisas de anunciantes: responda três perguntas, ganhe 5 dólares para investir em uma matéria. O anunciante ganha um destaque muito maior do que em banners tradicionais e ainda recebe o feedback dos leitores. Os jornalistas ganham uma maneira de financiar seu trabalho, e a comunidade ganha uma reportagem que ela de fato deseja ler.


Mais aqui: http://www.poynter.org/column.asp?id=131&aid=183155



11/6/2010
Jogos em redes sociais gerando $

Por Paulo Gouvêa


 Apesar de parecer ainda muito distante da realidade no Brasil, é necessário ficar de olho no que acontece nos Estados Unidos no que diz respeito aos jogos online. Jogos como Farmville, Zoo World, e Pet Society movimentaram por volta de $725 milhões em 2009 e de acordo com o ThinkEquity esse número deve triplicar em 2012.


Pesquisas do Trendstream e do Lightspeed Research mostraram que aproximadmente 25 % das pessoas entre 16 e 64 jogaram online. É outra realidade se compararmos com o mercado brasileiro, principalmente com a baixíssima velocidade de conexão que possuímos, mas já vimos um número interessante de pessoas participando do Colheita Feliz e do Máfia Wars.



10/6/2010
Fazendo linhas do tempo

Por Rafael Kenski


Existem diversas ferramentas online capazes de ajudar nessa tarefa – não é preciso nem desenvolver a própria. Pode servir de auxílio para qualquer trabalho ou apresentação que exija uma linha do tempo (elas em teoria já estão classificadas de acordo com a data a que se referem, mas checar isso ainda vai exigir um trabalho razoável) ou para linhas do tempo mais simples, como da Segunda Guerra, das Copas do Mundo, da história da Maconha, etc. Quase todas as ferramentas são “cloud based”, o que quer dizer que enviamos os dados para eles, eles criam o infográfico por lá e depois o colocamos como widget no site desejado.


Destaque: Bem simples, com as datas abaixo e títulos de matérias acima. Foi a escolhida pelo New York Times para fazer uma linha do tempo de todos os arquivos, que pode ser customizada de acordo com a palavra-chave que você escolher. A linha do tempo deles está aqui: http://timeglider.com/app/nytimes_explorer.php


Bem prática e meio feia, coloca cada item como um ponto acima da linha do tempo.


Interessante, colorido e com uma navegação fácil. Não tão bom para matérias, mas ótimo para linhas do tempo de eventos, impérios, reis e outra coisas com uma duração específica.


Mistura títulos e imagens na linha do tempo.


Com zoom e recursos de redes sociais, pode ser interessante em algumas notícias. A home Page, com uma linha do tempo do vazamento de óleo nos EUA, já dá idéias de como lidar com muitas matérias.


Parecido com o Dipity.


Bem simples.


A única que permite ser baixada e instalada.


9/6/2010
A “Internet das Coisas” chega ao jornalismo

Por Rafael Kenski


Há muito tempo se fala na possibilidade de um dia todos os objetos estarem interligados ou terem uma presença online. Agora, uma leva de empresas tenta tornar isso possível. Acredita-se que, em um futuro não tão distante, qualquer objeto terá sua própria “rede social” com as outras coisas ao redor, e utilizará sensores e comunicação wireless para realizar tarefas. Em teoria, carros poderão se adaptar ao seu estilo de dirigir e ao de outros motoristas ao seu redor, a geladeira saberá o quanto precisa de comida, os eletrodomésticos negociarão entre si quem precisa de mais energia elétrica em cada momento. É claro que tudo isso ainda tem uma longa distância até virar realidade: essa estrutura digital precisa ainda conversar com outras infraestruturas (até que ponto você quer que seu carro se dirija sozinho? E se a sua geladeira decidir sozinha quando é hora de comprar comida?) e com questões de privacidade (você quer que todos os lugares e aparelhos da sua casa digam para todo mundo o que você faz?). Mas algumas idéias interessantes estão surgindo – em especial para jornalismo e jogos. Veja abaixo duas delas.

 

Stickybits (stickybits.com)

É um serviço em que você gera um código de barras e o gruda a um ou mais objetos. Ele vai ganhar então uma página em que você pode atribuí-lo a fotos, vídeos, textos ou sons. Daí quem tiver um iPhone, por exemplo, pode baixar o aplicativo e ver o que há ali. Você pode colocar as etiquetas em um livro que você deu de presente (e dar a ele uma mensagem) ou colocar em notas de dinheiro para ver por onde ela passou.

 

Um uso interessante está na revista Contagious desse mês. Ela colocou um código desses na capa. Quem usasse o Stickybits ali era levado a uma página com um anúncio, mas poderia também atribuir novos elementos àquele código. Em teoria, isso poderia ser feito com qualquer página da revista – e dar a ela automaticamente uma “vida virtual”. Poderia também ser atribuída a cada exemplar, e tornar possível acompanhar as histórias de cada um.

O código de barras da capa da Contagious está aqui: http://stickybits.com/c/4750674531094

 


 

Etiquetas RFID

Uma leva de sites está criando um sistema parecido com o do StickyBits, mas a partir de etiquetas acionadas por rádio (RFID). Você gruda uma delas ao objeto e, cada vez que escaneá-la em um leitor (que alguns celulares já tem), é possível ver o vídeo, foto ou texto.




8/6/2010
Novo jogo na capa da Wired inglesa

Por Rafael Kenski


A versão britânica da Wired tem se especializado em fazer brincadeiras nas suas capas. Na edição passada o tema era “confiança”, sobre o grande número de pessoas participando de esquemas de empréstimo de dinheiro a pessoas desconhecidas. Grande parte das chamadas estava coberta com tinta raspável, e a revista confiava que você não iria raspá-la. É claro que ninguém obedeceu, e a chamada embaixo era essa:


http://magculture.com/blog/?p=6782


Agora ela inventou outro jogo, em uma parceria com o estúdio de jogos Six to Start (que contém alguns dos maiores autores de ARGs no mundo). A idéia é bastante parecida com um ARG: pistas espalhadas pela revista inteira, dicas online, prêmios (um iPad) e algum conteúdo local (só pessoa no Reino Unido podem ganhar o iPad). Mando mais notícias quando a revista chegar às bancas.


Mais informações aqui: http://www.argn.com/2010/06/six_to_start_makes_a_game_out_of_wired_uk_issue/



7/6/2010
Concurso/Jogo da Orange

Por Rafael Kenski


A operadora de telefonia Orange patrocina o mega-festival Glastonbury e fez um concurso interessante para distribuir ingressos. A idéia foi criar, todo dia, uma cena estilo “Onde está Wally” e dar dicas de onde as pessoas podem achá-la. Durante todo o tempo da promoção, colocam uma nova foto de festival com muitas pessoas, detalhes e vários elementos escondidos. Um deles é uma bota de borracha (em inglês, “Welly”) que, quando clicada, abre uma janela pedindo o seu email, que funciona como inscrição para ganhar o ingresso. Outros são placas com novas dicas, gatos ao lado de placas engraçadas e outros elementos feitos em photoshop. A idéia legal aqui é que qualquer puzzle simples – palavras cruzadas, jogo dos sete erros, onde está Wally – pode ficar muito mais legal e interessante quando você usa ferramentas legais como photoshop e bom humor. 


Para jogar, clique aqui.



2/6/2010
Ser legal: o mais importante para o jovem na escolha do seu Smartphone.

Por Paulo Gouvêa


Em recente pesquisa realizada pela “Computerworld”, foi perguntado a jovens ainda no colégio o que eles pensavam sobre os últimos lançamentos de smartphones, e as respostas mais comuns foram : “É muito legal” ou “Eu odeio isso”, com pouco conteúdo técnico em meio a tais citações. 

Os celulares observados foram os novos Kin One e Kin Two da Microsoft, o HTC's Droid Incredible, com o seu processador Snapdragon de 1-GHz, e os recém-lançados Palm Pre Plus e Pixi Plus

Os jovens ouviram as descrições de dois vendedores sobre os 5 celulares. Também puderam  segurar e manusear os aparelhos, o que rendeu comentários sobre tamanho, peso e se superfície era lisa ou não. O que chamou a atenção dos pesquisadores foi que pouco importava se os celulares tinham mais ou menos recursos. 

Os comentários feitos por uma das jovens demonstraram que não há uma razão lógica para a compra dos aparelhos além da empatia com o objeto. Ela não parava de repetir ao segurar um Kin One: “Esse celular é tão lindo. Eu amo esse celular. Adoro o tamanho dele.” 

Cada um dos 5 jovens presentes na pesquisa escolheu um celular diferente, o que demonstra que a escolha do aparelho celular é uma decisão pessoal, onde cada tipo de comprador avalia atributos diferentes, sendo que no final escolhe aquele que avalia ser “o mais legal”, e não o que melhor atende às suas necessidades. 

A conclusão para as empresas de telefonia móvel é que oferecer dezenas de modelos e escolhas de sistemas operacionais com o intuito de atingir a maior amplitude possível em termos de audiência parece ser a melhor estratégia. 

Outras impressões compartilhadas pelos jovens da pesquisa foram que, sem dúvidas, as funcionalidades que mais lhe interessam são mensagens de texto, seguida por ligações de voz.  A navegação na internet móvel foi considerada pouco importante. Na hora da compra, o custo é o fator mais importante na escolha do celular e do plano da operadora, e a maioria deles se diz dependente dos pais para tomar tais decisões. É muito difícil encontrar um jovem menor de 20 anos de idade em uma loja comprando o seu próprio celular nos Estados Unidos. 

Mais informações sobre a pesquisa e outras percepções sobre os hábitos do grupo pesquisado no que diz respeito a preferências na escolha de seus celulares podem ser vistos aqui.


1/6/2010
Redes Anti-Sociais

Por Rafael Kenski


As redes sociais tem ganhado muita importância no mundo online e offline. Todas elas dividem os mesmos princípios: encontre amigos, estabeleça contatos e compartilhe coisas com eles. Agora, sites estão usando as mesmas tecnologias para o efeito contrário: ajudar você a não encontrar pessoas e não compartilhar nada com ninguém. Em grande parte, essas redes são uma crítica aos pressupostos das redes sociais e um alerta de compartilhamos coisas demais na internet.


Abaixo, alguns exemplos:


Please Rob Me


Redes como o Foursquare permitem dizer a todos os seus amigos onde você está. Mas muitas pessoas configuram o serviço de modo a mostrar seu paradeiro para todo mundo – e não apenas a pessoas confiáveis. Significa que, onde quer que elas estejam, não é em casa, o que a torna um bom alvo para assaltos. O site lista essas pessoas com casas “assaltáveis”.



Seppukkoo

É um site que ajuda você a eliminar seu perfil no Facebook e ainda faz isso com estilo: além de deixar uma mensagem de despedida, ele cria uma página em sua memória.


Twatter

É como o Twitter, mas com a intenção de não ter nenhuma mensagem interessante, profunda ou educada. Tem versão americana e britânica (cuja pergunta na home é “What the fuck are you doing?”).






Um site feitos a partir do Foursquare que localizam seus inimigos e dizer onde você não deve ir.


Rede social feita para pessoas reclamarem de tudo.


Uma campanha feita pela Anistia Internacional de Portugal para educar a população a respeito da ação de ditadores mundo afora. Continha o perfil de vários deles – como Ahmadinejah e Kim Jong-Il – e permitia que você ficasse “amigo” deles e acompanhasse qualquer atrocidade que ele fizesse. Deu tão certo (com mais de 2 milhões de visitantes) que a Anistia precisou fechar o site ou do contrário gastaria dinheiro demais em banda.



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