| Comportamento dos jovens na utilização da internet.
| Questões adolescentes.
| Futuros adultos continuarão utilizando redes sociais.
| Pesquisa divide jovens da Geração Y em 4 perfis.
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27/4/2009
Mulheres jogando mais games
Women Playing More Games
Realizadores: Nielsen Games
Locais de realização: Estados Unidos
Ano: 2009
Resumo: De acordo com a Nielsen Games, a maior parte dos jogadores de videogame são do sexo masculino e possuem entre 12 e 17 anos. Porém, a popularidade dos jogos cresce também entre as mulheres: as jogadoras acima de 25 anos tendem a ser mais fieis aos consoles que os homens da mesma idade.

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27/4/2009
Jovens preferem TV ao vivo
Teens Love Live TV
Realizadores: Pangea Media e YPulse
Locais de realização: Estados Unidos
Ano: 2009
Resumo: Um estudo divulgado pela Pangea Media e pelo YPulse, que revela que 65% dos jovens preferem assistir televisão ao vivo, no próprio aparelho de TV - 25% dizem assistir pelo DVR e 10% online. A pesquisa também mostra a preferência por séries no formato tradicional, ao invés de reality shows, e pela programação por assinatura. Para esses jovens, a televisão ainda influencia suas decisões de compra.

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23/4/2009
Consumo de mídia
Media Mobility & the Millennial Generation
Realizador: Motorola
Locais de realização: Estados Unidos, Europa e Oriente Médio
Ano: 2008
Resumo: Pesquisa realizada pela Motorola revela detalhes sobre o consumo de mídia de 2.200 jovens entre 16 e 27 anos de diversos países do mundo. Eles são grandes influenciadores nas suas casas: 83% tiveram influencia na escolha do serviço de banda larga e 84% no de TV. O estudo também mostra como os jovens estão se adaptando ao consumo de mídia móvel.

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22/4/2009
Jovens e as marcas esportivas
Jovens e as marcas esportivas - Uma relação de confiança
Realizadores: Ibope e Troiano
País: Brasil
Ano: 2009
Resumo: Uma pesquisa realizada em parceria entre o Ibope e a Troiano mostra a relação que os jovens têm com as marcas de artigos esportivos. Foram avaliadas 13 marcas, por meio do chamado Índice de Confiança em Marcas, entre as quais destacam-se Nike e Adidas. O estudo traz também dados comportamentais, como as atividades físicas mais praticadas pelos jovens e o que eles fazem na internet.

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16/4/2009
Como a crise afeta o jovem brasileiro
The Recession and its Impact on the Youth Market
Realizadores: JWT Intelligence
País: Brasil
Ano: 2009
Resumo: A agência JWT realizou um estudo em diversos países para identificar como a atual crise econômica afeta os jovens. Os resultados brasileiros indicam que 25% dos adolescentes e jovens adultos do país foram muito impactados. O estudo também revela quais os itens que mais causam preocupação entre esse público no Brasil: impunidade, corrupção, violência, aquecimento global, preços de alimentos e taxas de desemprego são os destaques.

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16/4/2009
Comportamento dos jovens nas redes sociais
Teens on Social Networks
Realizadores: eMarketer
Países: Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, Índia e Japão
Ano: 2009
Resumo: Um apanhado de estudos realizado pelo eMarketer mostra o comportamento dos jovens nas redes sociais. Acredita-se que, em 2009, 75% dos jovens norte-americanos entre 12 e 17 anos usarão ferramentas online de relacionamento. Outro dado revela que a média de amigos que um jovem tem na internet é de 99 - 43 dos quais são vistos regularmente e 33 nunca foram vistos pessoalmente.

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16/4/2009
Relação entre Facebook e estudo
Realizadores: Ohio State University
País: Estados Unidos
Ano: 2009
Resumo: Estudo realizado pela Universidade de Ohio mostra a relação do Facebook com as notas e o tempo de estudo dos jovens universitários. Entre as descobertas, usuários do site de relacionamento estudam de uma a cinco horas por semana. Já entre os não-usuários, a média fica entre 11 e 15 horas.

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7/4/2009
O que os jovens querem em um site
SXSW Panel: What Teens Want In A Website
Realizadores: SXSW Interactive
País: Estados Unidos
Ano: 2009
Resumo: Painel realizado na última edição do evento SXSW Interactive com a presença de 8 jovens mostra o que eles pensam sobre redes sociais, programas de mensagens instantâneas, sites de vídeos, games, entre outros assuntos.

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