Categoria ‘7 Ferramentas’
7 ferramentas muito inovadoras para se falar com os jovens
por NJovem, em 22/02/2009 às 6h38
INTRODUÇÃO
Em 2007, foi realizado um estudo para identificar, em meio a tantas possibilidades de novas mídias, quais as ideais para se conversar com os jovens. Foram listadas 7 ferramentas que têm sido exploradas em diversas ações pelo mundo e que podem fazer a diferença para as empresas na hora de atingir o jovem.
Esperamos que este levantamento possa trazer insights de como chegar a esse público usando formas de comunicação diversificadas e que, por isso mesmo, destacam-se e atraem a atenção dele de forma mais eficaz.
E antes de mergulhar a fundo neste novo mundo, anote 7 dicas preciosas:
1. Leve sua mensagem para todo aparelho e lugar;
2. Seja rápido e relevante (e aceite compartilhar espaço com outras mensagens);
3. Faça de tudo para estimular conversas;
4. Use as informações que estão na internet. Ouça o que os consumidores têm a dizer;
5. Tenha com os consumidores a mesma relação que você tem com outras pessoas;
6. Forneça histórias e deixe que as pessoas interajam com ela;
7. Construa o seu próprio universo.
1. Big Games
Jogos em todo lugar
Big Games é a união da tecnologia com os jogos e o mundo real
Hoje há inumeras possibilidades para a realização de jogos misturando o real com o virtual. E muitas pessoas estão de olho nessa oportunidade para criar experiências únicas para os usuários/consumidores.
As ruas estão cada vez mais virtuais e os jogos, cada vez mais reais. São dois universos que, juntos, fornecem inúmeras opções para se explorar a criatividade.
Payphone Warriors
Um jogo que usa telefones públicos da cidade de Nova York: a equipe participante deve ligar para um determinado número para “capturar” o telefone – cada minuto com o telefone sob seu controle equivale a um ponto para o seu time.
ConQwest
Uma caça ao tesouros pela cidade. Cinco times procuram códigos impressos que devem ser capturados pelas câmeras dos seus celulares. Cada código vale um dólar. A primeira equipe a acumular 5 mil dólares em códigos ganha uma bolsa de estudos nesse valor.
Shark Runners
Criado pelo Discovery Channel, o jogo convida o participante a se passar por um pesquisador de tubarões, que deve, a partir do seu computador, observar os animais reais guiados por GPS e coletar informações sobre eles.

2. Nanoconteúdo
Informação para quem não tem atenção
Como fazer sua mensagem atingir um jovem enquanto ele faz várias outras coisas?
Não adianta empurrar uma mensagem tradicional. Você precisa ser a coisa mais relevante do mundo – ou ser muito rápido! Por isso que hoje as mensagens curtas e objetivas são muito mais valorizadas e mais facilmente assimiladas por esses jovens.
Dramatic chipmunk
Um dos maiores sucessos do YouTube é um vídeo de cinco segundos, descrito como “o melhor clipe de 5 segundos da internet”, com, literalmente, milhões de visualizações – e muitas paródias feitas com base nele.
The Minisode Network
A Sony Pictures disponibiliza “mini-episódios” de suas atrações com apenas 5 minutos de duração – ideal para quem não tem tempo a perder.
Will it Blend?
Para divulgar sua linha de liquidificadores, a BlendTech apostou em vídeos rápidos que mostram diversos produtos sendo destruídos pelas lâminas dos liquidificadores.
Monopoly Live
Para divulgar o jogo Monopoly (Banco Imobiliário), a Hasbro criou uma versão real do famoso jogo de tabuleiro, usando taxis com GPS em Londres.

3. Big Seed Marketing
Como infectar pessoas
Milhões de pessoas buscam audiência na internet. Ao mesmo tempo, todos estão ligados em rede, espalhando mensagens de diversas origens. As empresas que conseguem construir um conteúdo que, de acordo com os jovens, vale a pena ser espalhado, têm muito mais sucesso em disseminar suas mensagens por um método não-tradicional.
Virais
Os vídeos virais são os melhores exemplos. Espalham-se com muita facilidade entre os internautas – principalmente após a chegada do YouTube.
MusicLab
A Universidade de Columbia desenvolveu um estudo para entender como as pessoas formam opiniões sobre músicas. Para isso, convidou internautas a ouvirem algumas músicas e responderem perguntas sobre elas. As pessoas puderam, ainda, fazer o download gratuito das canções.
Oh! Speak Up!
A empresa Oxygen criou uma rede para ajudar as crianças vítimas do furacão Katrina. Para cada usuário cadastrado no site Oh! Speak Up!, a Oxygen doou um dólar para as vítimas. No fim, conseguiu atingir sua meta de 10 mil dólares. No site, é possível visualizar um mapa dos Estados Unidos mostrando a localização de todos os internautas registrados – e o grau de separação entre eles.
Tide Coldwater
Para a divulgação do sabão Tide Coldwater, a Procter & Gamble criou um site pelo qual os usuários calculavam a quantia que eles economizavam ao lavar roupa com água fria – o diferencial do produto. Um mapa mostrava a localização dos internautas registrados, que podiam convidar os amigos para conhecerem o site.
4. Mob maps
Como usar toda a informação do mundo
As pessoas vão ter que aprender a lidar com o fato de a internet conter todo tipo de informação. Afinal, grande parte das suas vidas será registrada na rede.
Esses dados são muito importantes para entender o mundo de hoje. E quem souber lidar com eles de maneira eficiente, poderá ter grande sucesso no desenvolvimento de novas formas de se aproximar do seu público.
My Life Bits
Projeto da Microsoft com o objetivo de reunir em formato digital o máximo de informação possível no período de uma vida.
World Chill
O site World Chill, da Coca-Cola Zero, permite visualizar como “o mundo” está se sentindo. As pessoas se cadastram e um mapa revela o humor de todas elas ao redor do mundo.
We Feel Fine
Esse site é um grande banco de dados dos sentimentos de blogueiros ao redor do mundo. Toda vez que alguém escreve “I feel” ou “I’m feeling” no seu blog, o site registra a frase para identificar com essa pessoa está se sentindo.

5. Creative commons
As vantagens da boa pirataria
Tudo na internet está protegido por lei. Mas algumas coisas não têm lei nenhuma.
Existe um meio termo? É só liberar o conteúdo!
É nesse universo que se situa o Creative Commons, que disponibiliza licenças flexíveis para obras intelectuais. Muitos escritores, músicos e demais geradores de conteúdo têm utilizado essa ideia para liberar suas obras para que demais usuários de internet possam criar em cima delas, adicionando novos olhares e mais criatividade em seu uso.
Grey Album – Danger Mouse
O DJ Danger Mouse fez um álbum com vocais do rapper Jay-Z, retirados do CD The Black Album, e melodias compostas por samples do famoso The White Album, dos Beatles. O resultado foi bastante controverso – apesar de elogiado pela crítica, gerou indignação pela EMI, gravadora que detem os direitos de distribuição das músicas dos Beatles.
Para saber mais sobre Creative Commons e como utilizá-lo, clique aqui.

6. Ficção caótica
Histórias para a inteligência coletiva
As histórias hoje usam várias mídias para serem contadas – cinema, games, desenhos animados, quadrinhos…
E, junto com elas, surge um exército de fãs que conhecem todos os detalhes – e até aumentam as histórias!
Como exemplo, grandes tramas do cinema e da literatura ganharam um universo expandido com o auxílio de fãs. Star Wars, Matrix e Harry Potter são algumas delas.
Axe Gamekillers
A Axe já apresentou dois projetos de uso de séries de televisão para criar um contexto onde seus produtos pudessem ser explorados de maneira menos perceptível do que uma propaganda convencional. O último, chamado The Gamekillers, foi um programa da MTV que começou como um especial de uma hora de duração e foi expandido para um reality show de cinco episódios, com a participação de telespectadores.
Where are the Joneses?
Where are the Joneses? foi uma série online diária na qual cada episódio era escrito pelos internautas/espectadores por meio de redes sociais, como MySpace, Facebook, Flickr e blogs. O falso documentário conta a história de uma jovem que percorre a Europa em busca de seus 26 irmãos. A produção foi lançada com uma licença Creative Commons, permitindo que as pessoas editassem e contribuissem com a história.

7. ARGs
Isto não é um jogo
Os jogos de hoje não são mais os mesmos.
Eles não acontecem mais somente em um computador ou em um tabuleiro. Para atrair atenção, misturam ficção, realidade e mídia. É tudo tão real que engana todo mundo.
The Lost Experience
Um ARG que expandiu o universo da série Lost, usando sites, mensagens de voz e anúncios de televisão e jornal, dando pistas para os jogadores.
Zona Incerta
O primeiro ARG verdadeiro do Brasil, realizado pelo Núcleo Jovem sob encomenda da Guaraná Antarctica, contava a história de uma empresa que queria comprar a Amazônia. Anúncios em revistas, sites fictícios, blogs, vídeos, comunidades online, TVs, eventos ao vivo, intervenções urbanas e embalagens de Guaraná – tudo isso funcionando como pistas para que os jogadores pudessem decifrar documentos e pudessem descobrir o que estava por trás da história, que misturou de forma inédita ficção e realidade e teve repercussão mundial.








