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SXSW: O maior festival Geek do mundo
por Paulo Gouvea, em 09/03/2012 às 3h23
O South by Southwest acontece anualmente na pequena cidade de Austin, no Texas. E diferentemente do que você pode imaginar, não acontece apenas em um local específico, e sim, simultaneamente em diferentes pontos da cidade, como bares, hotéis e teatros da região.
O principal objetivo do festival é: por meio de debates, fóruns e estudos, identificar tendências e prever o que pode acontecer no futuro. Dentre os convidados famosos deste ano, um dos mais esperados é Vic Gundotra, responsável pelo Google+. Ele promete falar sobre o que deu errado e o que foi acertado no projeto, além das perspectivas para a rede social no futuro.
O festival é dividido em três pilares: “Interactive”, “Music” e “Film”. Nesse ano, 20.000 pessoas se registraram apenas para a área “Interactive”, que trata temas como tecnologia, mobilidade, games e redes sociais.
Vale a pena acompanhar e ficar de olho no que pode sair da pequena cidade nos próximos dias.
Acompanhe o evento pelo site oficial: http://sxsw.com/
Tendências do mercado mobile para 2012
por NJovem, em 23/01/2012 às 1h50
A agência Vocal selecionou algumas das tendências que devem nortear o mercado mobile neste ano, quando 5 bilhões de aparelhos celulares deverão estar em funcionamento.
A briga entre Apple e Google entre os sistemas operacionais deve continuar, com o Google e seu Android ganhando cada vez mais terreno. O ecommerce via redes sociais também deve crescer, com a parceria anunciada entre eBay e Facebook, enquanto que a navegação via web browser vai cair mais, com o desenvolvimento de um maior número de aplicativos que cumprem a mesma função. O acesso às redes sociais via celulares e smartphones também terá um significativo incremento. Hoje, 55% dos usuários de Twitter dizem acessar a plataforma via aparelhos móveis.
100 tendências que definirão a cultura jovem mobile em 2012
por Victor Barbieri, em 05/01/2012 às 9h06
O site mobileYouth divulgou uma apresentação com as tendências que vão definir o comportamento dos jovens em 2012 no universo mobile. Entre elas, a Era da Descoberta, na qual esses jovens começam a descobrir por si só novos produtos, passando a ser influenciados pelos chamados Change Agents, e não mais pelas agências. Como, então, fazer seu produto chegar a esses agentes?
Uma vez que você consegue fãs para a sua marca, construa uma casa para eles (comunidade, projeto ou causa) – um espaço no qual possam criar um diálogo e um contexto entre si, mas depois se afaste, para que eles construam um relacionamento próprio, sem sua participação ativa. O que leva a outra tendência: a necessidade de pertencer a algo – seja um grupo, um movimento, time ou subcultura.
Confira as primeiras 30 tendências abaixo. Para ter acesso às demais, cadastre-se no site.
Aplicativo leva NoCapricho para o iPhone
por Victor Barbieri, em 27/10/2011 às 2h29
A partir de amanhã, milhares de jovens vão invadir o Espaço das Américas, em São Paulo, para a décima-primeira edição do NOCAPRICHO, a grande balada anual da revista CAPRICHO. E para que todas participantes fiquem por dentro de tudo o que vai acontecer nos três dias de evento, foi lançado no iTunes um aplicativo exclusivo para iPhone e iPod Touch desenvolvido pelo Núcleo de Mobile da Abril.
“É o primeiro ano que o NOCAPRICHO vai para mobile com um aplicativo exclusivo para o evento”, revela Fernanda Negrini, do marketing da CAPRICHO. O objetivo com o aplicativo é ter mais uma plataforma de interação com o público, para que ele conheça mais as atrações do evento e consiga se programar com antecedência para não perder nenhum detalhe do que será oferecido ao longo dos três dias. “É também um caminho mais curto de interação com as redes sociais da garota que é extremamente conectada, uma forma dela poder compartilhar com seus amigos e followers tudo que mais espera ver por lá”.
Além de toda a programação, que contará, entre outras atrações, com shows musicais e desfiles de moda, o aplicativo ainda traz uma ferramenta de customização que coloca elementos visuais da CAPRICHO nas fotos das usuárias, que podem compartilhá-las com as amigas.
Veja mais sobre o aplicativo na App Store da Apple.
Para saber mais sobre a edição de 2010 do NOCAPRICHO, clique aqui. Na semana que vem confira no NJovem tudo o que aconteceu na edição deste ano.
Como os Piratas Adolescentes podem ajudar as empresas
por Victor Barbieri, em 25/10/2011 às 10h12
O site mobileYouth trouxe interessantes insights sobre o que eles convencionaram chamar de “Teenage Pirates” – ou “Piratas Adolescentes”. São jovens entre 15 e 17 anos, predominantemente do sexo masculino, que auxiliam indiretamente a criar novos produtos ou a dar novos usos aos já existentes, especialmente para o mercado da comunicação digital.
São adolescentes que gostam de entender como os gadgets funcionam e acabam por dar novas funcionalidades a aplicativos ou outros recursos de comunicação criados pelas grandes empresas – algumas vezes até mesmo hackeiam produtos eletrônicos.
Justamente por serem amadores, as marcas devem ficar de olho neles, aproximando-os do desenvolvimento de produtos para tomar decisões cada vez mais acertivas. Confira mais na apresentação abaixo ou aqui.
Faça o download aqui.
Uma geração móvel
por Victor Barbieri, em 14/10/2011 às 9h56
Os jovens adultos formam uma geração móvel. Seus smartphones já são parte essencial dos seus dias e são usados para mantê-los conectados, assim como seus notebooks, tablets e aparelhos de mp3 com conexão wi-fi. Em média, possuem 2,4 aparelhos conectados à internet, perfeitos para que compartilhem o que quiserem e onde estiverem nas redes sociais. Daqueles entre 18 e 34 anos, 28% usam aplicativos de localização diversas vezes por dia, seja para encontrar lojas, ou conectar com outros e fazer check-ins.
Confira mais no infográfico abaixo, produzido pela agência JiWire:
A indústria de games mobile
por Victor Barbieri, em 29/07/2011 às 12h35
A indústria de entretenimento móvel não para de crescer. Em 2010, foram 33 bilhões de dólares movimentados nesse setor. A previsão é que chegue a 54 bilhões em 2015. Grande parte desse sucesso se deve ao crescimento das gamers femininas, que já respondem por 53% dos jogadores de games em celulares. E o maior sucesso entre eles, Angry Birds (o original e suas variações), já foi baixado 140 milhões de vezes. Veja abaixo outras interessantes informações sobre o mercado:
O horário nobre móvel
por Victor Barbieri, em 11/07/2011 às 1h00
Por Victor Barbieri

Recentes estudos descobriram que o horário nobre – ou prime time – da internet móvel é o mesmo da televisão, entre 19h e 21h. Após encerrar o expediente e se jogar no sofá, os jovens adultos voltam as atenções para os seus celulares – seja no uso de aplicativos ou na navegação móvel.
Como muitos deles hoje assistem aos seus programas favoritos na televisão com o celular em mãos, para compartilhar com os outros as suas opiniões sobre o que está sendo transmitido, era natural que os horários nobres de ambos fossem o mesmo. Outra pesquisa revela ainda que 86% dos usuários de internet móvel norte-americanos assistem televisão com seus smartphones ao lado.
A importância de integrar os mundos on e offline dos jovens para ter sucesso
por Victor Barbieri, em 07/07/2011 às 5h39
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Texto original por Erika Brookes

O que vem à sua cabeça quando você imagina o comportamento de uma “típica” adolescente? Hoje, pensamos em uma jovem no shopping, rodeada por suas BFFs (“best friends forever”), grudadas em seu iPhone (ou BlackBerry ou Android), muito provavelmente enviando mensagens de texto a suas outras 15 amigas que não estão no shopping, ao mesmo tempo em que atualiza seu Facebook para checar se alguém postou algum conteúdo novo ou atualizou seu status. A adolescente de hoje é o ser multi-tarefa definitivo.
Profissionais de marketing são desafiados a passar por essa abundância de canais midiáticos para alcançar o mercado adolescente americano, apesar da sua renda (ou mesada) limitada. Entretanto, com o aumento da atividade em aparelhos móveis e as redes sociais, os publicitários podem, na verdade, investir nesses canais mais diretos para atingir esse grupo de jovens consumidores.
Adolescentes são grandes usuários móveis e aumentam a sua presença no mercado de smartphones – nos Estados Unidos, um em cada três jovens entre 12 e 17 anos possuem um. Mas eles não usam necessariamente esses aparelhos para falar (conforme falamos aqui). Na verdade, sem contar os idosos, esses jovens são a população que menos fala ao telefone. O que interessa é escrever mensagens de texto e usar mídias sociais.

Os adolescentes valorizam interações sociais reais com os amigos. Eles querem passar um tempo longe dos pais e se socializar com os amigos, seja fisica ou digitalmente. Assim, não é nenhuma surpresa que, quando com um aparelho móvel, esses jovens procuram as maneiras mais fáceis de se conectar com eles. Eles estão enviando mais de 3 mil mensagens de texto, em média, ao mês!
Esse público também representa uma grande parte dos usuários de mídias sociais. De acordo com uma pesquisa da Arbitron & Edison, 43% de todos os consumidores norte-americanos com 12 anos ou mais usavam redes sociais em aparelhos móveis em fevereiro deste ano, contra 32% em 2010. Com os smartphones tornando-se o celular padrão, o site eMarketer prevê que 31% dos usuários móveis usarão smartphones. A quantidade de tempo que os jovens (ou qualquer outra pessoa) passa em redes sociais nos celulares cresce rapidamente da mesma maneira.
O Facebook tem hoje 250 milhões de usuários e, mais importante, os usuários móveis são duas vezes mais ativos que os não-móveis. De acordo com dados de março da comScore, o número de visitantes em todos os sites móveis de redes sociais aumentou 46% nos três meses anteriores.
Examinando especificamente decisões de compras no varejo, uma adolescente que entra em uma loja, com amigas ao seu lado e um celular na mão, será influenciada por diversos fatores: as opiniões das colegas, qualquer pesquisa que ela possa fazer via web móvel, e qualquer feedback que ela tenha via Facebook (confira aqui nossa sondagem exclusiva, que mostra o quanto as redes sociais podem influenciar nas decisões de compra dos jovens).
De acordo com um recente estudo da Knowledge Networks e do MediaPost, há 80 milhões de pessoas usando redes sociais nos seus aparelhos celulares. Estes consumidores on-the-go agora estão vendo o uso das mídias sociais móveis como um passo necessário no processo de compra. Prestando atenção a esses padrões de comportamento, as marcas podem reconhecer essas tendências e apresentar oportunidades para atingir essa audiência jovem, facilmente impressionada, e viciada em tecnologia.

De que forma, então, as marcas podem se aproximar esse consumidor adolescente móvel que cresce a cada dia? Facebook e Twitter são parte do quebra-cabeças, mas é necessário que haja uma campanha geral que integre mídias sociais e lojas físicas para conduzir a experiência de compra. Talvez um QR code próximo à entrada da loja pode ser um motivo para os consumidores tuitarem sobre uma possível compra. Ou talvez oferecer descontos se eles seguirem a marca enquanto estiverem dentro da loja. Check-ins no Facebook Places/Locais ou no Foursquare podem se traduzir em recompensas com cupons e ofertas diárias. As oportunidades estão disponíveis para os lojistas hoje.
A chave para alcançar esse adolescente de hoje de forma eficiente é atingi-lo em múltiplos canais, casando os seus mundos on e offline. Claramente a importância da experiência física continua. Mas uma estratégica integração com o mobile e as redes sociais é uma receita para um sucesso de vendas.
Os jovens preferem enviar SMS a ligar
por Victor Barbieri, em 06/07/2011 às 3h52
Por Victor Barbieri
Com a evolução dos celulares, sua funcionalidade básica está cada vez mais ficando de lado. Pesquisa divulgada pela Lab42 mostra que, para os jovens de hoje, as funções de texto dos aparelhos são mais importantes do que as de ligação.
71% deles preferem escrever mensagens de texto a ligar e 34% deles gastam menos de 15 minutos ao telefone diariamente. Entre os aplicativos baixados, os de maior sucesso entre as garotas são os de redes sociais; já entre os meninos, os games são mais populares.
Com o desenvolvimento de aplicativos como o WhatsApp, pelo qual é possível enviar mensagens instantâneas de texto, imagem ou vídeo a custos bem mais baixos do que SMS por meio da internet 3G ou wireless, é de se esperar que os jovens se sintam cada vez mais menos à vontade para fazer ligações convencionais.
Saiba mais no nosso banco de pesquisas.











