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Mundo Estranho lança edição extra e celebra as conquistas de 2011
por Victor Barbieri, em 16/12/2011 às 11h15
Para encerrar 2011, a MUNDO ESTRANHO lança pela primeira vez em dez anos uma 13ª edição. A edição extra chega para coroar um ano de diversas conquistas para a marca.
Duas das edições de 2011 entraram para o ranking de mais vendidas de toda a história da revista: a de fevereiro e a de março, que, com a matéria de capa Erros Históricos, se tornou a segunda mais bem-sucedida nos dez anos de ME.
Como reconhecimento ao trabalho feito por toda a redação, a ME levou pra prateleira o troféu de Revista do Ano, do Prêmio Abril de Jornalismo.
A marca também se destacou em outras plataformas, não somente a impressa. Em maio, lançou sua versão para iPad, que foi eleita pela consultoria norte-americana McPheters & Company o terceiro melhor aplicativo de revista do Brasil. Os especiais também estão migrando para o tablet, como aconteceu com a edição Como Funciona o Corpo.
O site mais que dobrou de audiência após a inauguração de novos blogs e um canal de vídeos. No Facebook, o total de likes na fanpage da ME subiu mais de 600% após a iniciativa “Curtiu virou matéria” – mais um canal interativo para os leitores interagirem com o conteúdo da revista.
E você vai deixar sua marca de fora da MUNDO ESTRANHO em 2012? Conheça todas as plataformas e esteja presente em uma das revistas que mais atrai jovens leitores no país.
Núcleo Jovem comemora boa audiência de seus sites em outubro
por NJovem, em 29/11/2011 às 2h45
Texto original por Bárbara Vidal
Os sites do Núcleo Jovem da Editora Abril apresentaram bons resultados no último mês: Superinteressante, Mundo Estranho e Guia do Estudante atingiram a marca de 3,9 milhões unique visitors. Frederico Di Giacomo, editor dos sites do Núcleo Jovem, conta que o crescimento tem sido gradual durante todo este ano, mas outubro foi um mês surpreendente.
Superinteressante
O portal da Superinteressante atingiu a marca de 1,5 milhão de visitantes únicos em outubro. No mesmo período do ano anterior, o site contabilizava 993 mil UVs. Uma das razões desse desempenho foi a divulgação do vídeo “Esqueça o filtro solar e acredite no conhecimento”. Veiculado desde o dia 17 de outubro, o link atingiu a marca de 300 mil visualizações. Neste mesmo mês, a Super lançou o Quiz City, primeiro jogo de Facebook da Abril. Segundo Frederico, a previsão é que, no mês de dezembro, a audiência aumente ainda mais. Isso porque será divulgado o resultado da segunda edição do Prêmio Destaques do Ano, iniciativa da Super que elege os melhores do ano em vários segmentos — shows, séries, filmes, hits, blogs, gadgets, invenções geek, projetos multimídia etc. No ano passado, a premiação foi recordista de acessos.
Mundo Estranho
No começo de 2011, o site da Mundo Estranho contabilizava cerca de 400 mil UVs. Desde então, passou a ter uma equipe exclusiva para a produção de conteúdo, estreou três blogs — “Contando ninguém acredita”, “TDF” e o “Meme” –, além de um canal de vídeo. Hoje, ele possui quase 1 milhão de UVs. De acordo com Frederico, o investimento fez com que o portal ganhasse mais visibilidade. “Nosso projeto para 2012 é dar uma cara nova a ele, assim como desenvolver novas atrações”, adianta o editor.
Guia do Estudante
O site do Guia do Estudante já está no patamar de 1 milhão de UVs desde novembro de 2010, mas a extensa cobertura do Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) fez com que esse número fosse batido neste último mês de outubro: foram contabilizados 1,5 milhão de UV. Neste fim de ano, as coberturas de grandes vestibulares como Fuvest, Unesp e Unicamp devem impulsionar ainda mais a quantidade de visitantes únicos do site. Os planos para 2012, segundo Frederico, são: criar um novo layout para o portal e hotsites interativos sobre as profissões.
O poder dos games
por Victor Barbieri, em 27/09/2011 às 2h44
A indústria de games é uma das que mais crescem no mundo. De acordo com dados divulgados pela BusinessWeek, ela arrecadou cerca de 25 bilhões de dólares somente nos Estados Unidos no ano passado, gerando duas vezes mais receita que as bilheterias de Hollywood.
Em novembro, o jogo Call of Duty: Black Ops vendeu 5,6 milhões de cópias no seu primeiro dia de vendas nos Estados Unidos e no Reino Unido, gerando uma receita de inacreditáveis 360 milhões de dólares, de acordo com a produtora do jogo. Muito mais do que qualquer filme de Hollywood consegue arrecadar no seu fim de semana de estreia.
Os consoles de videogames saíram dos quartos das crianças e adolescentes e invadiram as salas das famílias, compondo com o home theater um poderoso sistema de entretenimento doméstico. Pensando neste cenário, e pelo fato dos leitores da MUNDO ESTRANHO terem grande afinidade com este universo, a edição de dezembro da revista será totalmente dedicada aos games.
Saiba como a sua marca pode estar presente nesta incrível edição aqui.
Engajamento Núcleo Jovem
por NJovem, em 01/09/2011 às 3h02
Você sabia que nossas publicações chegam mensalmente a 505.235 pessoas? E que nossos sites são vistos por 2,5 milhões de jovens mensalmente? Esses e outros números curiosos sobre a SUPERINTERESSANTE, a MUNDO ESTRANHO e o GUIA DO ESTUDANTE você vê no vídeo abaixo:
NJOVEM – Engajar Pessoas from njovem on Vimeo.
A força do Núcleo Jovem
por NJovem, em 10/08/2011 às 7h44
Por Victor Barbieri

Você sabia que nossas publicações chegam mensalmente a 505.235 pessoas? E que nossos sites são vistos por 2,5 milhões de jovens mensalmente? Esses e outros números curiosos sobre a SUPERINTERESSANTE, a MUNDO ESTRANHO e o GUIA DO ESTUDANTE você vê no vídeo abaixo:
O que cai na rede é peixe
por Patricia Hargreaves, em 26/07/2011 às 12h45

Se existe um ser humano que invejo no mundo é a J. K. Rowling. Não só por sua incrível fortuna conseguida com trabalho honesto. É pelo talento com que ela lida com o universo lúdico do jovem. A autora de Harry Potter é mestra na arte de seduzir leitores, prender sua atenção, viciá-los mesmo. E os consumidores da saga tem a faixa etária da MUNDO ESTRANHO. Daí minha constante atenção naquilo que a professora-inglesa-com-toque-de-midas produz. E cada vez mais me convenço que quanto mais fantasioso, melhor.
No presente momento tem pelo menos duas outras ondas de romances no gênero rolando. A série que começa com A guerra dos tronos (primeiro lugar na lista de best sellers da VEJA), que rendeu o seriado Game of Thrones e a trilogia Jogos Vorazes, que vira longa metragem a ser lançado em março de 2012.
E posso dizer? Eles idolatram essas séries. São seguidores, se dedicam. Mais ou menos como faziam os jovens que amavam os Beatles e os Rolling Stones. A grande diferença agora: a internet. Os fãs de qualquer coisa desta geração se organizam de maneira genial, como abelhas em colméias. Trocam informações, colecionáveis, experiências. E tornam nossa vida, de algum jeito, mais fácil.
Por conta disto, veio a ideia de lançar o quinto especial da saga Harry Potter, da MUNDO ESTRANHO só estabelecendo parceiras com os fan sites do bruxo nas redes sociais. Quem realizou a ação foi a Simple Brasil, uma agência que trabalha basicamente com redes sociais. Durante cinco dias eles realizaram gincanas, com tarefas que demandavam do público o que eles mais têm: conhecimento sobre os livros e filmes da sério. Os prêmios eram kits dos quais sempre o especial da MUNDO ESTRANHO fazia parte. A brincadeira terminou exatamente na hora em que o filme fazia a estreia mundial. Resultado:
- 4 horas seguidas no topo do Trending Topics Brazil do Twitter no dia de estreia da campanha;
- 150 mil menções à hashtag da ação #UltimatePotter;
- 1,9 milhão de pessoas impactadas no Twitter e 9.780 seguidores para o endereço @ultimate_potter
- 490 twitts feitos pelo perfil @ultimate_potter
- 2.822 pessoas curtindo a fan page no Facebook;
- 2,5 mil fotos postadas na ação PotterManíacos, mais de 100 delas com o Guia Mundo Estranho HP;
- 14,5 mil views no vídeo-teaser da campanha;
- 15 posts feitos pelos FanSites aliados;
- 500 twitts feitos pelos FanSites aliados;
Ainda não sabemos como isso tudo se refletirá nas vendas da revista. Mas, o barulho foi grande.

Mundo Estranho escolhe a nova Turma do Fundão
por NJovem, em 22/07/2011 às 1h59
Por Victor Barbieri

A MUNDO ESTRANHO está selecionando garotos que farão parte da nova TURMA DO FUNDÃO (TdF). A ME seleciona anualmente um grupo de garotos que representam os seus leitores. O objetivo é que eles ajudem a redação nas ideias sobre matérias e que deem suas opiniões sobre temas da revista, além de sugestões e críticas sobre as pautas. Por isso mesmo, os perfis são cuidadosamente selecionados após diversas etapas.
A escolha é tão acertada que a Turma do Fundão passada foi responsável pela escolha dos personagens que ilustraram a capa da edição da MUNDO ESTRANHO mais vendida de 2010.
Essa é mais uma iniciativa do Núcleo Jovem para conhecer cada vez mais o seu público, fazendo com que ele realmente faça parte das nossas publicações.
Saiba mais sobre a Turma do Fundão e acompanhe o processo de seleção pelo blog oficial – foram mais de 1,6 mil inscrições.
Universo estranho
por Patricia Hargreaves, em 28/06/2011 às 5h47

Não. Não é fácil prender a atenção dos meninos. A concorrência é desleal: SMS, games, redes sociais, shopping. Isso sem falar em estudos, música, televisão, tudo ao mesmo tempo e agora. Atenção fragmentada para todos os lados.
Eleita a revista do ano da Editora Abril, a MUNDO ESTRANHO conquistou este título porque vem se firmando na arte de conquistar a atenção daqueles que tinham tudo para engrossar a estatística de que “jovens não leem”. Aqui o negócio é diferente. Não só eles lêem, como gostam e contam para os amigos. O resultado disto é uma revista que cresce em circulação (e continua assim em 2011) em média 20% ao ano.
Desenvolvemos, ao longo dos 10 anos do título, que surgiu como um especial da SUPER, uma expertise em falar com meninos. Com meninos a partir dos 12 anos até os de 60… (brincadeira, mas temos muito leitores que se sentem jovens, mas isto é papo para outro momento). E meninas que gostam além de assuntos de “mulherzinha”.
Se eu tivesse de definir o maior segredo da ME, diria que é o jeito de comunicar com seu público sempre de um jeito divertido, colorido, surpreendente, mas acima de tudo informativo. E prestando muita, mas muita atenção no que eles estão fazendo, consumindo.
Uma vez por mês realizamos uma avaliação da edição através do MSN. Leitores que se inscrevem e passam por um breve processo seletivo são convidados a dizer o que acharam de cada página da revista. O mesmo acontece via Twitcam, quando dois membros da redação tiram dúvidas para uma plateia (que passam muitas vezes de 200 pessoas).
Este tipo de ação tem nos levado a tomar iniciativas editoriais que sempre se renovam. E, que, claro, seguem tendências internacionais. Teen é teen aqui ou na Noruega!
A reportagem de capa da edição da MUNDO ESTRANHO do mês de julho, por exemplo, reflete algumas das lições que os leitores vem nos ensinando. A primeira delas: meninos são práticos, não tem tempo a perder. Quem conhece a ME sabe que não fazemos rodeio para dar nosso recado. É pá-pum: textos breves e bem escritos para ilustração (criativas, coloridas e surpreendentes) que complementam a informação.
Nada melhor para ser simples e direto do que uma boa lista. Não é à toa que um bando de títulos do tipo “1001 lugares para conhecer antes de morrer” viram best sellers fácil, fácil. Nossa matéria de capa pega carona mesmo neste conceito. E, esperamos, que vire também uma best seller, já que é férias.
Na Amazon.com, títulos de capa dura com listas são mais de 1500. Relatam desde quadros até cervejas.
Ainda neste mês, chamo sua atenção para uma reportagem que me impressionou muito: sobre a Comic Com. Olhe bem, preste atenção. A convenção de quadrinhos que começou nos anos 70, cresceu e apareceu absurdamente. Repara só como subiu a média de público em cada década:
1970 – 300 pessoas
1980 – 5 mil pessoas
1990 – 13 mil pessoas
2000 – 48,5 mil pessoas
2010 – 130 mil pessoas
Impressionante, né?

Conheça as novas oportunidades do Núcleo Jovem
por NJovem, em 21/06/2011 às 6h50
Por Victor Barbieri
O NÚCLEO JOVEM disponibilizou quatro novos projetos para patrocínio. São quatro novas execelentes oportunidades para que a sua marca entre em contato direto com os jovens leitores e internautas dos títulos do Núcleo, com a experiência e expertise que somente quem se comunica diariamente com esse público pode ter.
THE SMARTVILLE: um game exclusivo da SUPERINTERESSANTE para o Facebook, ideal para os jovens que querem aprender sobre economia em um ambiente lúdico.
PROJETO ARENA: um centro de games e desafios que vai virar febre entre os jovens. Um projeto multiplataforma que envolve a SUPER, a MUNDO ESTRANHO e o GUIA DO ESTUDANTE.
CANAL ROCK IN RIO: uma cobertura exclusiva do maior festival de música do Brasil com o olhar que somente a SUPER tem.
GEEK YOURSELF: um aplicativo da SUPER para iPhone que vai virar mania, acrescentando elementos geek com a cara da revista nas fotos tiradas pelo aparelho.
Conheça essas e todas as outras oportunidades de patrocínio que o Núcleo Jovem oferece aqui.
Como surgiram os newsgames do Núcleo Jovem
por Frederico Di Giacomo, em 21/06/2011 às 12h33

Desde o ano passado, quando assumi a coordenação da Internet Núcleo Jovem, aqui na Editora Abril, muitos estudantes me procuraram para fazer entrevistas sobre os newsgames que temos produzido desde 2007. Como o material escrito sobre o tema é muito escasso, resolvi escrever esse pequeno texto pra registrar nossas primeiras experiências com games.
Quando cheguei para trabalhar na Editora Abril, em 2006, logo depois do Curso Abril, a empresa estava retomando alguns investimentos em internet que tinham esfriado desde o “estoura da bolha”, em 2000. Fui contratado no Núcleo Jovem, na época gerido pelo Adriano Silva, que tinha adotado a estratégia de ter um Núcleo Digital responsável por todos os sites da área (Superinteressante, Mundo Estranho e Bizz), menos Capricho. Minha missão era redesenhar os sites de Bizz e Mundo Estranho com o inspirador briefing de “quero ver você voar, pode criar e inventar o que quiser”. Aceitei a missão com um sorriso no rosto, já que pedir pra um recém formado “voar” é a mesma coisa que levar o Mussum pra passear na fábrica da 51.
Empolgados, eu e o Felipe Van Deursen – responsável pelo site de Aventuras na História, que seria incorporada pela área posteriormente – começamos a fazer as primeiras experiências com infografia e vídeos em 2006 e alguns jogos em 2007. Nosso Núcleo tinha um vasto know how em infográficos na parte impressa e já acumulava dezenas de prêmios Malofiej (o Oscar da infografia). Aprendendo com Rodrigo Ratier, Luis Iria, Alessandra Kalko, Debora Bianchi e tantos outros feras da visualização de dados, fomos tendo os primeiros rudimentos do jornalismo visual e entendendo a importância da integração entre arte e texto. Em 2007, um infográfico animado da Mundo Estranho ganhou medalha de bronze no Malofiej. Alguns infográficos produzidos posteriormente sobre a coordenação de Fabio Volpe e Alessandra Kalko passaram a incluir pequenos puzzles e joguinhos, dentro de sua estrutura.

O primeiro game mais elaborado desenvolvido no site da ME foi o “Stripquiz” – uma sacada do Bruno Xavier, nosso webmaster – que tinha como objetivo passar informações básicas sobre sexo, camisinha e prevenção de DSTs para adolescentes. A cada resposta correta, uma voluptosa modelo tirava a roupa. Já estava ali um dos princípios dos newsgames, que era aliar informação com diversão. No mesmo ano, o Felipe desenvolveu, com a designer Renata Aguiar, o jogo “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”, sobre a antiga União Soviética, para a Aventuras na História. Eram ideias simples, mas que já apresentavam as características necessárias para enquadrá-las na categoria de newsgames.

Trabalhar no site da Mundo Estranho entre 2006 e 2008 foi uma experiência muito rica e criativa. Ao lado do designer Marco Moreira, de Bruno Xavier e da redação da revista nós testamos diversos formatos multimídia, produzindo um conteúdo dinâmico, jovem e livre do mal de “apenas reproduzir na web formatos clássicos da mídia impressa”. Testamos jogos, infográficos, podcasts, vídeos, revistas digitais, hotsites em flash, testes, emoticons… Sempre procurando descobrir o que as novas plataformas poderiam acrescentar à arte de contar histórias.
Paralelo a isso, na redação da revista Superinteressante o jornalista Rafael Kenski estava escrevendo uma matéria sobre ARGs (Alternate Reality Games), uma espécie de evolução mais complexa dos RPGs. Essa matéria terminava com uma pista para um ARG, um dos primeiros realizados no Brasil. Kenski acabou se tornando um dos maiores especialistas sobre esse tipo de jogos no Brasil, e o Núcleo Jovem chegou a ter uma equipe dedicada exclusivamente ao desenvolvimento de ARGs, responsável pela criação do Zona Incerta, jogo do Guaraná Antártica que levou políticos brasileiros a discursarem contra uma empresa americana fictícia que supostamente queria transformar a Amazônia em área internacional. Um vídeo dessa empresa “maligna” tornou-se viral, e eu cheguei a receber um email do meu próprio pai com este link e o título “Absurdo! Querem privatizar a Amazônia”.
Em 2008, eu estava fazendo hard news e experiências com infografia no Abril.com, e o Rafael Kenski assumiu a função de coordenar a internet do Núcleo Jovem. Uma de suas primeiras missões (além de desenvolver, ao lado de Alberto Cairo, Fabiane Zambon e Douglas Kawazu, um infográfico sobre sondas espaciais que ganhou o Malofiej) era criar um ARG para acompanhar a matéria de capa da Superinteressante sobre polícia forense, que navegava na onda da série CSI. O problema é que os ARGs eram jogados por alguns poucos heavy users e a Super é uma revista que tem, em média, 2,3 milhões de leitores mensais. O jogo precisava atingir mais pessoas e ser mais simples. Decidiu-se, então, produzir o jogo CSI que seria todo resolvido num game online. Na época, Kenski achou que com aquela mistura de apuração criteriosa e mecânica de game de detetive, sua equipe estava criando um novo gênero: os “jogos jornalísticos”. CSI foi um grande sucesso de audiência e chamou a atenção, também, de alguns pesquisadores que começavam a estudar um formato de jornalismo recente, que estava sendo desenvolvido no exterior…

“Newsgame? Então é isso que a gente faz?” Exagerando um pouco, essa foi a reação da nossa equipe no começo de 2009 quando, após lançarmos o Jogo da Máfia, lemos uma resenha do jornalista e pesquisador André Deak, dizendo que a Super era a marca que melhor produzia os “tais newsgames”. Ok, não iríamos ganhar os louros de criar uma nova vertente do jornalismo, mas estávamos antenados com nosso tempo e o que de mais moderno se produzia nas marcas que admirávamos. Tanto que, alguns meses depois, a revista americana Wired lançou “Cutthroat Capitalism” um jogo sobre os piratas somali com mecânica e layout muito parecidos com nosso Jogo da Máfia. Ambos tratavam do crime organizado internacional, ambos colocavam o jogador no lugar desses criminosos, ambos mostravam como o crime se tornava uma complexa ação de economia e ambos se apoderavam da linguagem da infografia para explicar os dados e informações para o jogador. E a gente tinha feito tudo isso antes, sem nenhum benchmark. Já era possível acreditar que realmente os Secos & Molhados tinham criado a maquiagem do Kiss.
Com essa experiência preliminar e sempre seguindo uma regrinha básica que o Kenski havia inventado, (“pra ser um newsgame o projeto tem que responder duas perguntas: Ele diverte? Ele informa? Se alguma das respostas for não, ou ele está muito news ou muito game.”) passamos a produzir jogos jornalísticos com freqüência. O Rafael saiu do Núcleo e eu assumi a coordenação. Fizemos jogos mais simples (Mortos de Lost, Jogo da Intuição), jogos educativos (Guia do Estudante das Galáxias), infográficos fundidos com jogos (Mapa de Lost), jogos para explicar eventos quentes (Corrida Eleitoral) e crossovers de testes com newsgames (BBB: Paredão da Personalidade).

Existe uma infinidade de possibilidades em aberto ainda: social news games, jogos longos para serem baixados/comprados, grandes reportagens multimídia em que o jogo seja apenas um dos itens que compõem o todo… Os caminhos para os jornalistas interessados em games e multimídia são diversos e fascinantes. Para os jovens que se aventuram nessa estrada, o conselho é escolher a direção menos percorrida e seguir em frente para descobrir o que encontraremos no final.








